Loading
Стартап дня: 3D-обробка від ZibraAI

Стартап дня: 3D-обробка від ZibraAI

 

ZibraAI створює і розробляє технологію для розробників ігор, що дозволяє ефективніше працювати з 3D, використовуючи машинне навчання і штучний інтелект.

Засновники та команда стартапу

На даний момент да проекту залучено 17 осіб, в тому числі 5 інженерів ML і 4 3D-інженери. Звичайно, ми шукаємо нових працівників. (Зараз шукаємо: DevOps, Fullstack, 3D developer (Unreal Engine), Technical Artist, Content Manager, Sales Manager).

Про що йдеться в стартапі

https://www.youtube.com/watch?v=eQX18X2QiZU&ab_channel=ZibraAI

Ми створили технологію для розробників ігор, яка дозволяє ефективніше працювати з 3D. Наші інструменти дозволяють моделювати фізику будь-якої частинки, наприклад, води або вогню. Ми робимо це в кілька кліків, і крім того, частинки можуть інтерактивно взаємодіяти з будь-яким об’єктом і персонажем. Тобто, як приклад, вода буде змінюватися під впливом сили тяжіння або природним чином реагувати на те, що в неї кинули кулю.

https://www.youtube.com/watch?v=rEdnbRgrGD8&ab_channel=ZibraAI

Трохи пізніше ми представимо продукт для нейронного напівавтоматичного створення 3D-асетів і символів на основі інпута розробником у вигляді тексту, 2D-зображень, ескізів або фотографій. Це дозволить художникам напівавтоматизувати процес розробки 3D-об’єктів (як найбільш трудомісткої частини) і прискорити прототипування персонажів та ігрового контенту, що значно знизить витрати і час розробки ігор.

Яка модель монетизації?

Це будуть продажі B2B. Основна частина функціоналу буде доступна безкоштовно для використання ігровими компаніями. Більше функціональності можна придбати за моделлю щомісячної підписки. Ми також відкриті для кастомізації наших рішень на запити великих компаній.

Скільки часу пішло на MVP? Яких помилок припустилися?

Створення основної технології зайняло близько 6 місяців, стільки ж ми витратили на MVP. Головною помилкою було передати частину роботи на аутсорсинг для MVP. Основна проблема полягала в тому, що неможливо було передати на аутсорсинг те, чого раніше ніхто не робив. Це коштувало нам великої суми грошей і втрати часу. Весь функціонал довелося повністю переписати самостійно.

Як виникла ідея створити стартап?

https://www.youtube.com/watch?v=2dEZ32SoYPA&ab_channel=ZibraAI

Ми любимо ігри. Ми зловили 90-ті, і з тих часів ми пам’ятаємо, як рік за роком ми чекали появи нових релізів. Сьогодні сфера зросла дуже сильно: спонсори, кіберарени, чемпіонати, стрімінг, коучинг. Але сама розробка значно відстала в своєму прогресі. Ігри рівня Red Dead Redemption випускаються кожні 6-8 років. З моменту виходу останньої GTA також пройшло багато – 8 років. І з того часу мало що змінилося. Ігри виходять приблизно з тією ж графікою і фізикою. Ніяких кардинальних змін. І це реальна проблема.

Головна причина, яка мотивує нас працювати над цим стартапом, — це perfect match роботи і хобі. Цей напрямок дуже перспективний, і ми не змогли встояти перед можливістю прискорити розробку ігор і дати потужний поштовх розвитку всієї ігрової індустрії.

Хто ваші конкуренти, які їхні досягнення?

Важко виділити прямих конкурентів нової технології. Коли ви створюєте технологію, яка просто не має аналогів, ви часто створюєте сам ринок. Важливо розуміти: ми створюємо технологію 3D-обробки за допомогою штучного інтелекту.

А навколо технології ми побудуємо кілька потужних продуктів, які змінять сферу розробки ігор. Моделювання фізики елементарних частинок в режимі реального часу не є єдиним продуктом, який ми плануємо випустити. Тому, якщо тільки розділити розробку продукту на етапи і шукати конкурентів для кожного з них.

Наприклад, якщо мова йде про однакове моделювання рідин (про перший результат нашої технології), то прямим конкурентом є плагін для Unity Obi Fluid. У альфа-тесті наш плагін вже має набагато ширшу функціональність, і показав результати в кілька разів вище. Але основна відмінність полягає в тому, що в Obi все й закінчується цим плагіном. Наша історія з плагіном тільки починається. Ми впевнені, що наші технології матимуть глобальний вплив.

Яких конкурентів більше немає, чому їм це не вдалося?

У когось не вистачає терпіння знайти саме те робоче рішення, яке допомогло б залишитися на ринку. Комусь не вистачало компетентності. У процесі дослідження ринку ми також виявили кілька компаній, які розвивали подібний напрямок і були поглинені техногігантами. Причини, на жаль, поки невідомі.

У нашій команді ми зібрали кращих інженерів ML і 3D-фахівців з досвідом розробки деяких з найпопулярніших ігор у світі – тому на сто відсотків впевнені в своїх силах.

Як ви оцінюєте ринок для свого продукту?

Перш за все, при оцінці ринку, ми починали з розмірів індустрії розробки ігор. Сьогодні їй більше 50 років і останнім часом вона продемонструвала експоненціальне зростання з точки зору капіталізації, поряд зі зростанням ІТ-технологій в цілому.

Головна проблема цього ринку полягає в тому, що зараз переможцем стає той, хто має ресурси для виробництва контенту. Тобто серійні ігри. І компанії, які не можуть дозволити собі витрачати мільйони на контент і дослідження, автоматично втрачають цю конкуренцію.

Розробка (навіть для великих компаній) від релізу до релізу все більше розтягується. Індустрія вже чекає, коли прийде новий гравець і змінить ці правила – змінить пайплайн. Найголовніше, що у нас вже є сама технологія, і зараз ми робимо все, щоб упакувати її і перетворитися в цього гравця.

Скільки грошей/часу вкладено?

Ми є частиною портфеля компанії Roosh. На даний момент ми отримали близько $500 000 інвестицій від ряду ангельських інвесторів в Україні та за кордоном. Ми готові розглянути розширення pre-seed-раунду в розмірі $100 000 – $400 000, і інтенсивно готуємося до повноцінного seed-раунду восени.

Що було досягнуто?

Зараз компанія знаходиться на стадії активного публічного бета-тестування. Ми тісно співпрацюємо з більш ніж 50 компаніями по всьому світу, щоб зібрати фідбек і пріоретизації нового функціоналу, і готуємося до повного релізу. Ми також спілкуємося з найбільшими гравцями, такими як Rockstar і Roblox для більш глибокої інтеграції в їх ігрові рушії.

Источник

Отправить ответ

Пожалуйста, авторизуйтесь чтобы добавить комментарий.
Войти с помощью: 
  Подписаться  
Уведомление о
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
Войти с помощью: 

4 × 5 =

Генерация пароля